Nalika populasi luwih tuwa, ana kapentingan sing tetep ing njaga otak sehat lan aktif. Latihan "otak" komputerisasi kaya Lumosity, Cognifit, Fit Brains, lan HappyNeuron sing ngewangi kanggo nambani industri sing berkembang.
Apa iki latihan otak komputer? Utawa perusahaan mung nandur modal ing "pikiran game" sing luwih sinis kanthi ngupayakake wedi dementia amarga lagi tuwa?
Riset ing Otak Games
Mesthine, ana riset sing nduduhake perbaikan kognitif minangka asil saka sawetara latihan komputer iki. Kathah panaliten iki wis rampung ing pasien karo cedera otak traumatik (TBI) utawa stroke, ing ngendi sawetara tingkat pemulihan kognitif dijupuk. Kisah kasebut beda-beda ing penyakit neurodegenerative progresif kayata penyakit Alzheimer. Ing penyakit iki, tinimbang cedera dadakan, penyakit terus saya tambah.
Iku uga penting kanggo ngerti persis apa studi iki diukur. Skor ing game iki cenderung nambah wektu. Nanging, ora pati jelas, yen asil pindhah menyang sisa-sisa urip. Apa kita ngewangi otak tetep sehat ing urip saben dinten, utawa kita mung latihan otak dadi apik ing game komputer?
Sawetara panaliten ngatonake asil paningkatan saka monitor komputer kanthi becik. Siji pangajab, Perbaikan ing Memori kanthi pangembangan Latihan Kognitif adhedhasar Plasticity (IMPACT), nyatakake yen wong sing nggunakake sistem komputer nduweni respon luwih cepet tinimbang sing mung mirsani DVD pendidikan.
Nanging, amarga penelitian iki didanai dening perusahaan sing padha sing nggawe dhuwit saka jinis program komputer, sawetara skeptisisme diarani.
Iku uga kerep ora jelas carane game komputer iki mbandhingake karo aktivitas liyane. Apa game iki bisa dibandhingake karo teka-teki silang utawa Sudoku? Ana bukti sing padha sing tetep aktif ngurangi risiko kognitif.
Tipe tartamtu saka kegiatan kognitif, sanadyan, ora masalah.
Panel ahli saka National Institute of Aging wis nyatakake yen ora ana data kualitas cekap cukup kanggo nyimpulake yen program latihan komputer bisa ningkatake gejala penyakit Alzheimer utawa demensia. Mungkin sing paling penting iku kanggo mesthekake yen sampeyan nggawe cukup nyenengake supaya sampeyan tetep nindakake kanthi rutin. Iku uga penting kanggo push dhewe cognitively sing sethitik ngluwihi tingkat comfort, kaya sing paling apik kanggo njaluk tingkat denyut jantung munggah nalika nggunakake.
Pitakonan kanggo Takon dhewe
Yen sampeyan mikir babagan mundhut program komputer otak, bisa mbantu sawetara pitakonan sing luwih dhisik. Sawetara pitakonan kasebut bisa kalebu:
Wis riset produk wis rampung karo peneliti universitas, utawa kabeh peneliti mung dibayar dening perusahaan?
Duwe uji klinis rampung dibandhingake program kanggo aktivitas liyane?
Apa transfer asil menyang donya nyata, utawa mung komputer?
Wis program wis diteliti ing wong karo masalah spesifik sampeyan?
Wis program wis diteliti ing wong umur, etnisitas, lan jenis kelamin?
Bisa uga luwih awal ngomong kanthi kapercayan gedhe yen game-game kasebut mbiyantu ing dimensia, sanajan ana mesthi akeh spekulasi lan testimoni sing ditrapake.
Wong kudu tetep mental, sosial, lan aktif nalika kita tuwa. Sebagean tetep aktif mental nalika kita tuwa isih mikir kritis babagan produk anyar sing diiklanake kanggo sampeyan.
Sumber:
Latihan otak karo video game ora aksi nambah aspek kognisi ing wong diwasa lawas: uji coba kanthi acak sing diawèki Front Front Neurosci 2014, 6, 277.
Daviglus ML, Plassman BL, Pirzada A, CC Bell, Bowen PE, Burke JR, Connolly ES Jr, Dunbar-Jacob JM, Granieri EC, McGarry K, Patel D, Trevisan M, Williams JW Jr. Faktor risiko lan intervensi nyegah kanggo Alzheimer penyakit: kahanan ilmu pengetahuan. Arch Neurol. 2011 Sep; 68 (9): 1185-90. Epub 2011 Bisa 9. Review
Glenn E. Smith PhD, Patricia Housen PhD, Kristine Yaffe MD, Ronald Ruff PhD, Robert F. Kennison PhD, Henry W. Mahncke PhD, Elizabeth M. Zelinski PhD. Program Latihan Kognitif Adhedhasar Prinsip-Prinsip Ordinary Brain: Asil saka Peningkatan Memori kanthi Study Plasticative Kognitif Training (IMPACT). Journal of the American Geriatrics Society. Volume 57, Issue 4, kaca 594-603, April 2009.